Ir al contenido principal

Hidetaka Miyazaki el creador de 'Bloodborne' & 'Dark Souls' revela nuevos detalle sobre su nuevo proyecto

El célebre creador de Bloodborne & Dark Souls habla sobre su nuevo e inesperado proyecto.

Escondido hacia el final de la transmisión del Showcase de PlayStation E3 de la semana pasada, se produjo el sorpresivo anuncio de que el creador de Bloodborne y Dark Souls Hidetaka Miyazaki está trabajando en Déraciné, un nuevo juego de aventuras para PlayStation VR.

Ambientado en un internado, juegan como un “hada invisible” que explora el edificio mientras está congelado en el tiempo, descubriendo poco a poco sus misterios.

Tranquilo, tranquilo y discreto, parece una salida poco esperada para un estudio que se ha hecho famoso creando brutales y contundentes juegos de acción. Entonces, en busca de respuestas, y nunca de rechazar una invitación para chatear con uno de los grandes creadores de juegos de la última década, vimos a Miyazaki tras bastidores en E3 para conocer más sobre este misterioso nuevo proyecto.

Hay 4 razones por las cuales Miyazaki quería hacer Déraciné

1.-El estudio quería probar suerte con la realidad virtual: “En primer lugar, como desarrolladores, sabíamos que teníamos que estar al día con lo que está sucediendo en el espacio de la realidad virtual”, explica Miyazaki. “Estábamos tratando de encontrar la oportunidad de trabajar en un proyecto que aprovechara esta tecnología“.

2.-Miyazaki quería volver a visitar el pasado de FromSoftware: “Cuando estábamos concluyendo Bloodborne y Dark Souls III estábamos viendo lo que vendría después, pero al mismo tiempo estábamos viendo lo que habíamos hecho en el pasado”, dice.

“De hecho, lanzamos muchos juegos de aventuras antes de nuestra reputación más reciente de títulos de acción. Por ejemplo, lanzamos uno llamado Echo Knight. No queríamos traerlo de vuelta, pero al mismo tiempo sabíamos que teníamos herencia en los juegos de aventuras.

“Así que eso nos dio la oportunidad de empezaer a tener una conversación interna sobre lo que podríamos hacer dentro de ese género, mientras que al mismo tiempo mirábamos la realidad virtual, y las dos ideas encajaron bien”.

3.-Era hora de probar algo diferente: “En los últimos años, la mayoría de nuestros juegos han sido creados por equipos de producción muy grandes”, explica Miyazaki.

“Queríamos desafiarnos a nosotros mismos para hacer algo nuevo, pero a una escala mucho menor para que pudiéramos tener más libertad de mirar nuevas ideas que no requirieran un gran compromiso, y al mismo tiempo ser lo suficientemente interesantes como para mantener fluida la imaginación de nuestro equipo”.

4.-Era hora de hacer algo extraño: “Tal vez no todos nuestros fans más nuevos sabrán esto, pero alguna vez lanzamos juegos muy extraños, extravagantes y únicos. Lo que es muy atractivo para mí como desarrollador: no quiero seguir lanzando el mismo tipo de juegos todo el tiempo.

“Creo que las sorpresas ocasionales son atractivas para nuestros fans. Esto es exactamente eso. Es inesperado y no se deriva de ninguno de nuestros títulos recientes; es de esperar que atraiga a nuestra audiencia al ser algo nuevo y fresco. Se sintió como el momento adecuado para hacer eso”.

¿Qué tiene Déraciné en común con Dark Souls y Bloodborne?

A pesar de lo diferente que es en el papel de las series Bloodborne y Souls, después de jugar Déraciné durante unos 20 minutos, tenía pocas dudas sobre quién lo había creado. Desde un punto de vista estético al menos, tiene las huellas digitales de Miyazaki por todas partes.

“¡Es halagador que hayas podido entenderlo tan rápido!”, Responde Miyazaki antes de señalar algunos temas que parecen ser comunes a todo su trabajo:

1.-La historia: “La forma en que contamos la historia: el enfoque de narración fragmentada que tomamos”.
2.-Serenidad: “La otra cosa es la tranquila que podría evocar un cierto estado de ánimo que es exclusivo de los juegos FromSoftware”.
3.-Belleza: “También hay un sentido de belleza que creo que es común en todos nuestros juegos, aunque la forma en que se expresa la belleza puede ser muy diferente”.
4.-Misterio: “Tal vez haya una sensación de misterio que es bastante única, pero tal vez ejecutada de manera similar a otros juegos”.

Por qué Miyazaki favorece la narración “fragmentada”

Como sabe cualquiera que haya jugado Bloodborne o Dark Souls, FromSoftware se deleita en dejar una serie de migas de pan para que el jugador siga si desean decodificar la historia en el núcleo de estos títulos.

Puede ser frustrantemente oblicuo a veces, pero también ayuda a dar a los juegos de Miyazaki su atractivo único y de culto, alimentando la conversación y la teorización de los fans mucho después de que hayas bajado el control.

Como se confirmó anteriormente, los fragmentos de la historia que descubrí durante mi breve tiempo con Déraciné, dejan en claro que es un juego muy cortado al mismo estilo.

“Es un hecho absolutamente cierto que esta es la metodología que uso para contar historias en nuestros juegos”, dice Miyazaki cuando se le pregunta por qué esta es la forma en que elige contar sus historias. “Es un enfoque que realmente me gusta”.

“Creo que está enraizado en mi propia experiencia de vida”, continúa.

“Cuando era niño, estaba leyendo libros que probablemente estaban destinados a un grupo de mayor edad. Eran libros que eran muy difíciles de entender para mí.

“Si leí el libro directamente, probablemente no entendí algunas de las palabras o conceptos y los significados. Pero el trabajo que tenía que hacer, como dejar parte de la historia a mi imaginación, o volver a leer las cosas más tarde cuando tenía una mayor comprensión, es un proceso que ha tenido una gran influencia en lo que hago hoy.

“Siento que puedes tener libros ‘fáciles’ que puedes leer todo el tiempo, pero de vez en cuando siento que deberías alimentarte con algo un poco más desafiante, que te dé una sensación de placer y diversión cuando finalmente puedes para entenderlo

“Ese es el enfoque que me gusta tomar: garantizar que haya una sensación de felicidad al comprender lo que se cuenta”.

Adiós H P Lovecraft, hola Fiona McLeod, poeta escocesa del siglo XIX

Bloodborne es famoso por los adornos oscuros y góticos del famoso autor de terror y fantasía H P Lovecraft. Al igual que ese juego, Déraciné se inspira en la literatura clásica, aunque de un tipo bastante diferente.

Miyazaki cita a la poeta escocesa del siglo XIX, Fiona McLeod como una influencia clave en el juego, y cuya escritura tenía “una sensación de tristeza y aislamiento”, elementos que Miyazaki explica son “definitivamente identificables cuando comienzas a experimentar el juego”.

Déraciné explora una de las primeras ambiciones incumplidas de Miyazaki

Y McLeod no es la única influencia literaria. Puede ser una sorpresa dada su producción reciente, pero antes de que creara Dark Souls, Miyazaki albergaba el deseo de seguir una carrera creando un manga japonés clásico dirigido a chicas.

“Como saben, eso no es algo que haya inspirado ninguno de mis otros juegos, como Bloodborne”, explica. “Así que estaba buscando la oportunidad adecuada para incorporar ese deseo en un proyecto de juego. Y sentí que en realidad podría funcionar.

“Es muy único y no es lo más convencional que podría hacer, pero parece que estas cosas encajan en el proyecto”.

A diferencia de Bloodborne, Déraciné promete un poco de “alegría y felicidad”

La trama de Déraciné te muestra como un hada invisible que explora un internado congelado en el tiempo. Al comienzo del juego, los alumnos no son conscientes de tu existencia, pero a medida que avanzas en la historia y descubres formas de interactuar y comunicarte, Miyazaki espera que los jugadores sientan “una sensación de alegría o felicidad” de que los alumnos saben que existes.

Para ser claros, salí del demo sintiendo que el marcado sentido de la tristeza y el aislamiento de FromSoftware no se oculta demasiado bajo la superficie, pero ciertamente pueden prepararse para una experiencia más pacífica y más acogedora que las recientes epopeyas de acción de Miyazaki.

“Vean a Bloodborne”, concluye Miyazaki, mientras nuestro tiempo llega a su fin. “Tal vez no todo el mundo se enamoró de Yharnam al principio, pero en este caso quisiera que todos sintieran que disfrutarán del entorno de Déraciné desde el principio”.

Comentarios

Entradas más populares de este blog

Greta Gerwig revela el momento más incómodo de Margot Robbie en el rodaje de Barbie

Greta Gerwig ha recordado cómo los transeúntes saludaban a Ryan, pero no a Margot, algo que hizo que la actriz se sintiera como su personaje en el mundo real: "La gente se acercaba a Ryan, chocaba los cinco con él y le decía: '¡Qué pasada, Ryan, estás genial!'. Y no le decía nada a Margot".  "Solo la miraban. Era surrealista. En ese momento, ella se sintió cohibida. Y como directora, quería protegerla" , ha admitido Greta: "Pero también sabía que la escena que estábamos rodando tenía que ser la escena en la que se sintiera expuesta. Y ella se sentía expuesta, como celebridad y como mujer" , declaraba Gerwig en una entrevista para Rolling Stone .

Te explicamos de que trata el plan de Harrenhal de Daemon y su impacto en House of the Dragon

La temporada 2 de House of the Dragon ha establecido la conexión de Daemon con el castillo de Harrenhal, prometiendo grandes avances en la próxima guerra civil, la segunda entrega se toma un tiempo de inactividad para centrarse en las consecuencias de Blood and Cheese. Esto conduce a desarrollos masivos en la danza de los dragones en ambos lados, con la ira de Aegon, el trauma de Helaena, el remordimiento de Rhaenyra y Allicent, la naturaleza intrigante de Daemon y la caída de Otto, todos presentados en el momento final del episodio 2 de la temporada 2 de la serie. En ambos bandos, la muerte de Jaehaerys mueve piezas en el tablero que amenazan con estallar en la guerra total. Una de esas piezas toma la forma de Daemon Targaryen, cuya prisa por vengarse resultó en la muerte de Jaehaerys y vio a su reina etiquetarlo como no digno de confianza. En su ira, Daemon vuela a Harrenhal, planteando la pregunta de qué importancia tienen el príncipe rebelde y el castillo en el futuro de la serie. ...

The Walking Dead: Negan mató a Alpha en el último capítulo de la serie

La serie se encamina ya a su recta final... Y se nota. La temporada 10 de The Walking Dead ha emitido su episodio más letal hasta la fecha. Los seguidores de la ficción zombi han tenido una buena dosis de violencia y 'Walk With Us' (10x12) ha marcado un antes y un después en la trama de la serie.  ¡Cuidado, SPOILERS! No sigas leyendo si no vas al día con la temporada 10 de 'The Walking Dead' A medida que la hora de la batalla se acerca, los supervivientes intentan hacer todo lo posible para defenderse. El campamento ya está en llamas, pero Ezekiel logra sacar a los niños de la zona peligrosa, excepto a Judith, que ha entrado en terreno de guerra. Por otra parte, Alpha está dispuesta a arrasar y su mayor objetivo es conseguir a su hija, Lydia. Y no precisamente para protegerla. Después de que Beta haya fracasado, el encargado de la misión es el propio Negan. Por otra parte, Mary se enfrenta a Beta, quien la apuñala para agregarla a su horda de no muer...